十年前,当现代艺术博物馆开始收藏电子游戏时,策展人大胆断言游戏是一种艺术媒介。 现在当代文化由他们主导。
现代艺术博物馆展览 “永不孤单:视频游戏和其他互动设计” 该展览将持续到周日,代表着博物馆在数字文化已经超越其画廊之际谨慎进军游戏世界。 Refik Anadol 用算法向艺术史致敬 仍然闪烁 在博物馆大厅; 一个关于的展览 视频的重要性 直到7月8日才吞掉六楼; 其永久收藏的画廊包括当代文物,如谷歌地图图钉和一个巨大的示意图,专门用于创建一个交错的资源链。 Amazon Echo 作为人工智能系统。
然而,博物馆可以采取更多措施来打破艺术爱好者和游戏设计师之间的防火墙。 毕竟,这家机构于 1935 年创办了电影图书馆,于 1934 年以“机器艺术”的名义展出了实用的烤面包机和收银机,并在 1950 年代展示了模块化房屋。 策展人需要释放对游戏同样的热情,而游戏在当前的展览中很难传达设计师思维的深刻性和复杂性。
在一楼,悬在游客上方的旧电脑显示器来自博物馆收藏的视频游戏。 十一个是可以玩的; 总共 35 场比赛可供观看。 按下键盘上的按钮,用户很难伸长脖子才能看到上方闪烁的显示屏——这是 20 世纪 90 年代的一系列数字实验 约翰·前田, 一位平面设计师,现任微软设计和人工智能副总裁。
MoMA 评估视频游戏文化重要性的标准需要进行值得媒介的升级, 预计 2023 年收入将达到 3850 亿美元 和技术为正在进行的人工智能革命做出贡献。
对于策展人保拉·安东内利(Paola Antonelli)和保罗·加洛韦(Paul Galloway)来说,游戏是一种心理行为,它定义了一个我们的许多关系都是通过屏幕来调解的时代。
“国际象棋是一项伟大的运动,但即使是世界上最优秀的国际象棋棋手也不是艺术家,”琼斯在《卫报》上评论道,“她只是一名国际象棋棋手。”
这些批评的核心是认为游戏时间属于孩子们。 类似的逻辑损害了表演艺术,直到博物馆开始将这种类型作为其节目的主要内容,巧合的是,大约在同一时间,MoMA 开始收集游戏。
“人们希望被带到一个新的地方,”惠特尼博物馆馆长唐娜·德·萨尔沃 (Donna De Salvo) 谈到 2012 年的行为艺术时说道。 一个采访 与纽约时报。 “在数字、虚拟和媒介体验的时代,观看现场表演有一种非常发自内心的感觉。”
对于游戏来说也是如此,游戏通过让玩家通过触摸控制器进入虚拟世界来实现沉浸感。 这种关系的简单性在“Never Alone”展览中得到了体现,像《Flower》这样的禅宗游戏要求玩家在穿越想象的风景的旅程中随风编织花瓣。 但自从《超级马里奥 64》要求玩家跳入博物馆般的城堡中存放的绘画中以推进故事发展以来,这一概念就贯穿了现代游戏的脉络。
有几个实际原因。 设计师很少拥有自己创作的权利,这些权利由资助其游戏的发行商持有。 在接受采访时,安东内利指出了收购过程中面临的其他障碍:法律谈判、丢失的源代码和过时的技术。 此外,画廊中所有电子系统的硬接线也令人头疼。
然而,对于现代艺术博物馆的策展人来说,现在似乎没有更好的时机来展示为什么游戏属于他们的博物馆,并帮助参观者了解奖学金和几个街区外的任天堂商店出售的东西之间的区别。
永不孤单:视频游戏和其他交互设计
周日至现代艺术博物馆,地址:11 West 53rd Street,moma.org。