经过三个多小时的紧张、来回的战斗——投射在旧金山大通中心巨大的超大屏幕上——当售罄的人群聚集在一起时 充气雷棒 兴奋地大喊,感觉胜利就在眼前。
韩国电竞战队DRX,带领游戏角色闯入对手T1战队的大本营,将蓝宝石Nexus粉碎,夺得今年英雄联盟世界冠军。
球迷们欢呼着表示赞同,烟花燃放,获胜者拥抱,失败者对着键盘抽泣。 英雄联盟发行商 Riot Games 的高管向 DRX 赠送了梅赛德斯赞助的钻石戒指,庆祝职业视频游戏领域的巅峰之作。
这是一场精心设计的盛会,在 2010 年代中期,当他们首次向传统体育界的投资者推销他们将资金投入快速发展的电子竞技行业时,他们曾向传统体育界的投资者承诺过这种盛大的赛事。
“我记得看到一支球队出来,球迷们疯狂地要求签名。 我想,’哦,天哪,这就像我们的经历一样,’”拥有 NBA 华盛顿奇才队和 NHL 华盛顿首都队的 Ted Leonsis 的儿子 Zach Leonsis 说。 小莱昂西斯先生在 2016 年投资了一支电子竞技队。
但是,尽管该行业不断发展壮大并吸引了传统体育所有者迫切希望吸引的年轻消费者,但资金并没有随之而来。 在发现在传统体育中赚钱的方法——比如在特定城市建立粉丝群和与电视网络达成有利可图的交易——并不总是适用于电子竞技后,一些体育所有者对该行业的短期前景感到失望。
大多数还没有盈利或看到他们的投资回报,而控制北美最大竞争联盟的游戏发行商,如 Riot 和 Activision Blizzard,正在亏本经营这些联盟或刚刚开始收支平衡。
尽管主要的电子竞技赛事在大通中心等建筑物中售罄并在中国吸引了数千万观众,但门票成本低于传统体育比赛,而且观看电子竞技的美国人远少于观看 2022 NBA 的 1240 万美国人决赛或 NFL 2021 年常规赛平均 1700 万,这一差异意味着广告商的兴趣减少。
最关键的是,像 NBA 和 NFL 这样的联盟每年通过与电视网络的转播交易赚取数十亿美元,而许多电子竞技在 YouTube 和 Twitch 等网站上是免费直播的。 一些早期的收入预测包括与 Twitch 和 YouTube 的预期广播交易,这些交易的利润和一致性低于预期。
当然,电竞投资人并没有指望这个行业会在短短几年内取代传统体育。 但有些人仍然对提前回报感到失望。
“他们肯定地告诉我们,这些联盟的发展将会飞速发展,我们都喝了酷爱饮料,”一家名为 Misfits Gaming 的电子竞技组织的首席执行官本斯普恩特说,该组织的支持者包括 NBA 的所有者。奥兰多魔术队和 NFL 的克利夫兰布朗队。 “实际情况是,增长并没有像我们希望的那样快。”
还有其他挑战。 北美的大多数英雄联盟比赛都在洛杉矶的 Riot 竞技场举行,那里有许多球队。 这剥夺了电子竞技队通过举办比赛赚钱或在特定地区建立粉丝群的机会。
Activision 的目标是通过基于其第一人称射击游戏《守望先锋》和《使命召唤》的联赛来改变这种状况。 两者都会举行主场和客场比赛,球队分布在全国各地,就像传统的运动队一样。 Activision 向投资者收取了 2000 万美元以加入《守望先锋联赛》。
但是当 Covid-19 大流行迫使它取消面对面的活动时,联盟刚刚建立势头。 从那以后,它一直在努力获得牵引力。 据一位了解联盟财务状况的人士透露,Activision 允许球队推迟加入联盟的费用,并且现在正在帮助球队支付费用,今年向联盟的 20 支球队中的每支球队支付约 100 万美元。
Activision 发言人乔·克里斯蒂纳特 (Joe Christinat) 表示:“即使疫情带来了重新调整,我们仍然拥有完整的竞技场和创纪录的收视率。”他补充说,人们对新的《守望先锋》和《使命召唤》游戏有着“压倒性的热情”。 “我们的球迷想要这些联赛,我们仍然致力于他们。”
投资者还意识到,游戏发行商的激励措施不一定与他们自己的一致。 只要发行商能够激发人们对其盈利视频游戏的兴趣,他们就可以负担得起运营亏损的电子竞技联盟,因此他们有时会优先考虑增长而不是收入。 例如,Riot 可能会犹豫是否要签署一份在 YouTube 或 Twitch 上独家播放英雄联盟的合同,因为这会阻止中国的观众收看,这两种服务都被屏蔽了。
这些相互矛盾的目标有时会导致紧张的谈判。
“这是一种推拉,”金州勇士队老板乔·拉科布的儿子柯克·拉科布说。 “这些年来,我与 Riot 的各种成员进行了长时间的讨论。” 除了担任篮球运营执行副总裁外,年轻的拉科布先生还负责监督勇士队的电子竞技队。
柯克·拉科布的观点在购买或投资电子竞技球队的体育所有权集团中很常见,名单包括洛杉矶公羊队的斯坦·克伦克、新英格兰爱国者队的罗伯特·卡夫和纽约洋基队的哈尔·斯坦布伦纳. 作为一名前游戏玩家,拉科布先生近年来发现了竞争激烈的游戏场景,并被吸引年轻且不断增长的观众的前景所吸引。 他仍然看好该行业——但希望开始看到一些结果。
“我真的相信,哪里有眼球,哪里有使用,哪里就有收入,”他说。
博彩业高管呼吁耐心等待。 他们说,电子竞技在亚洲流行了几十年,但在北美仍处于萌芽状态,应该将其视为高增长的初创企业,而不是完全成熟的行业。 根据数据公司 Stream Hatchet 的数据,今年美国观众观看电子竞技内容的时间估计为 2.17 亿小时,高于 2018 年的 1.47 亿小时。“我们经常说我们仍处于 NFL 的皮盔时代,” Riot 的英雄联盟电子竞技全球负责人 Naz Aletaha 说。
该领域的许多投资者仍然相信电子竞技最终将成为一个占主导地位的盈利行业。 但在短期内,一些人“非常沮丧”,Riot 的电子竞技总裁 John Needham 说,并补充说 Riot 已经努力说服投资者接受不同的货币化模式。
尽管赞助仍然占收入的大部分,但 Riot 战略的基石涉及微交易:为他们的角色销售娱乐性的英雄联盟玩家游戏内物品,这些物品以世界锦标赛等现实世界的电子竞技赛事为主题。
这听起来像是一个利基收入来源,但早期的数字令人大跌眼镜。 当 Riot 为另一项电子竞技 Valorant 举办 2022 年冠军赛时,仅通过微交易就赚了 4000 万美元。 其中一半通过收入分享协议分配给了联盟的球队。
“这就是我们要打破广播收入模式的地方,因为它可以扩展,”李约瑟先生说。
目前,在许多电子竞技组织中,组建有竞争力的团队的昂贵努力只是真正创收业务的催化剂。 FaZe Clan 和 100 Thieves 等知名团队拥有 演变成更普遍的生活方式品牌 为观众提供服装和直播娱乐。 FaZe Clan,今年上市,被视为 行业领头羊,由于其股票暴跌而亏损并削减成本。
游戏营销机构 United Esports 的首席执行官菲利克斯·拉海 (Felix LaHaye) 将电子竞技组织的竞争性游戏比作一家汽车公司派出一级方程式赛车队——这是一项吸引眼球和声望的昂贵事业。
“它在他们生态系统的其他地方创造了价值,”LaHaye 先生说。 “在创造品牌的产品方面有一个亏损的领导者是值得的,然后你最终向人们销售正常的产品。”
即使是 Team Liquid,被认为是更注重比赛的电子竞技组织之一,也在其他地方赚了很多钱,现在有九个独立的收入来源,包括拥有 电竞百科网站,Team Liquid 的所有权集团 Axiomatic Gaming 的首席执行官 Mark Vela 说。
“这是一种自然演变,”维拉先生说。 “每个人都必须退后一步,看看这里真正对我们有用的东西。”
Team Liquid,吸纳了超过 3800万美元的收入 去年,该公司尚未盈利,但拥有 Leonsis 父子二人组的 Vela 先生表示,电子竞技仍然具有吸引力,因为它们吸引了稀有类型的年轻、富裕的观众。 .
斯普恩特先生也对长期持乐观态度,但他不愿意等待。 7月,他以约3500万美元的价格将自己的欧洲英雄联盟战队卖给了一家西班牙电竞集团。 他说他正在让 Misfits 专注于内容创作,部分原因是竞争性电子竞技可能还需要十年才能发挥其潜力。
“作为一个行业,我们试图完成 NBA 50 年的成就,但我们试图在五年内完成,”他说,指的是许多 NBA 球队并不是立即有利可图的企业。 “事实证明它没有发生。”